Skullport / Port-Crâne
Note préliminaire
Ce qui suit est une adaptation de l’ouvrage Skullport de la 2ème édition aux règles D&D5. Toutes les références des lieux données ci-dessous correspondent aux cartes présentes à la fin du donjon du mage dément que j’ai enrichie (cf. les versions enrichies ci-dessous)
Tous les PNJs dont les noms sont soulignés ont fait l’objet d’une description détaillée.
Version en un seul fichier qui contient les chapitres dirigeants, organisations, mercenaires, commerces, temples de montprofond et le repaire de l'Oeil : Port crane 1370 adaptation pour d d5 (2.75 Mo)
Comment jouer le donjon du mage dément en 1360 CV ?
Cela ne demande que quelques ajustements mineurs. La plupart sont déjà détaillés ci-dessus : ajout du temple de Loviatar dans la première strate, du repaire de l’œil et du temple d’Eilistraée dans la troisième strate, un Port-Crâne bien plus riche (celui du donjon du mage dément semble vraiment très vide en comparaison) et ajout du Seigneur Vanrak dans sa strate. Aucun de ces ajouts n’est indispensable mais je pense qu’ils pourraient apporter encore un peu plus de saveur au donjon du mage dément.
A propos des quêtes données au début du donjon du mage dément (pages 7 à 8), quelques ajustements semblent recommandés :
- Pour la quête « A la recherche de Kressando Rosznar », je pense qu’il serait préférable qu’Esvele et son frère soient membres de la famille Urmbrusk que de la famille Rosznar. Ils peuvent être des enfants ou des neveux et nièces du patriarche. En 1360-1370, la moralité de la famille Urmbrusk concorde mieux avec ces deux personnages. Et, bien sûr, Esvele ne se fait pas appeler « la Vipère Noire », le titre étant déjà pris par une autre. Alors pourquoi pas « La Mante Grise » qui se poserait en rivale récente de la précédente ?
- Pour la quête « Régler la dette d’un Ménestrel », Mattrim Mereg (que vous pouvez faire « vivre » en 1360 ou remplacer par un autre agent des Ménestrels comme Shalar Simgulphin (cf. fichier Eauprofonde) ou Coril de la Porte de Baldur (cf. fichier Eauprofonde) peut vouloir délivrer la bourse et peut-être aussi un insigne de Ménestrel à Naphim Findlewulfson qui vient de rejoindre les rangs des Ménestrels.
Il est aussi possible d’ajouter de nouvelles quêtes liées à l’historique de 1360 :
- L’explorateur perdu : Myrnd Gundwynd de la compagnie d’aventuriers les Explorateurs des Profondeurs, composée exclusivement de rejetons de familles nobles, s’est perdu et ses compagnons ne veulent pas revenir sans lui. Ils pourraient croiser les PJ au Portail Béant ou dans Montprofond et leur demander leur aide pour retrouver leur compagnon. S’attirer la gratitude et l’amitié de plusieurs rejetons de familles nobles pourrait assurer un avenir confortable aux personnages. A titre d’exemple, Myrnd pourrait avoir trouvé refuge dans la zone 5 de la strate 8.
- La nouvelle étudiante : Errya Eltorchul, attirée par la puissance, a décidé de rejoindre l’école de magie d’Halaster (strate 9) mais elle n’a qu’une vague idée de là où se trouve l’école. Elle embauche les aventuriers pour l’escorter jusque là-bas et s’attend, bien sûr, à ce qu’ils la protègent mais aussi satisfassent ses moindres désirs. Bien évidemment, elle est accompagnée de Brandon Korelwyn, son compagnon, qui s’est pris de jalousie pour un des PJ (probablement le PJ mâle avec le plus haut score de Charisme).
- Le Rapt : Les PJ enquêtent sur la disparition d’un pauvre artisan du quartier portuaire. A vous de décider s’il a été kidnappé par Gathgaer Milomynt et des adeptes de Loviatar pour la Maison de la Douleur ou bien par des esclavagistes du Xanathar qui vont le conduire au repaire de l’œil et/ou au marché des esclaves de Port-Crâne dans la strate 3.
- Le Temple des Profondeurs : Thalandar « Le Fou » engage les PJ pour protéger les mineurs chargés d’agrandir son temple dédié à Ibrandul. Même si Thalandar a crée un portail magique pour le relier à un entrepôt dans la cité au-dessus, il est aussi possible de le rejoindre par le couloir situé au sud de la zone 41 de la strate. Les travaux attirent des groupes aux motivations variées : gobelours et gobelins du Xanathar, bande de rats-garous des Rats Pestiférés, groupe d’éclaireurs drows de la maison Auvryndar et peut-être même un groupe d’aventuriers sans scrupules. Certains de ces groupes veulent seulement voler les richesses du temple ou faire des prisonniers pour les revendre comme esclaves tandis que d’autres peuvent aussi faire décamper ces fidèles d’Ibrandul.
- L’acier des Gralhund : Le Seigneur Dannath Amcathra, LB homme humain noble (avec la maîtrise des outils de forgeron), membre du Splendide Ordre des Armuriers, Serruriers et Forgerons de luxe, et frère du Seigneur Arilos Amcathra, chef de la famille Amcathra, engage les aventuriers pour découvrir l’origine du métal que leurs principaux concurrents dans la forge d’épées, la famille Gralhund, emploient depuis peu et qui leur a permis de gagner de nouveaux marchés en dépit de leur savoir-faire moindre et essayer de s’en procurer également. Le métal provient de la fonderie Xundorn de Port-Crâne et Tam Gralhund, LM homme tieffelin bretteur, le neveu du patriarche de la famille Gralhund et un tieffelin qui dissimule ses traits grâce à un chapeau de déguisement sert d’intermédiaire entre les duergars et sa famille.
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